KSEG Yardım

Hızlı İlerleme:

Başlarken/Özet
Giriş
Seçmek
Çizmek
Dönüştürmeler
Ölçme ve Hesaplama
Düzenlemek ve Tekrar Sınırlama
Görünümler ve İmaj İhraç Etmek
Çizimler

Başlarken/Özet

Aşağıdakileri yaptıktan sonra, KSEG'in en temel kullanımı ile aşina olabilir ve bu işi kıvırabilirsin. İleri özellikler için, bu bütün dökümanı oku.

  1. KSEG'i başlat. Taslak pencerelerinin birçoğunu biraraya getiren beyaz boş bir tuval görmelisin. (araç kutuları ile çevrilmiş, kaydırma çubukları, menü, ve durum çubuğu).
  2. A noktasını çizmek için beyaz tuvalin ortasına sağ tıkla.
  3. B noktasını çizerken tuvalin üzerinde farklı bir noktaya tekrar sağ tıklarken SHIFT'i basılı tut. SHIFT'i basılı tuttuktan sonra, A noktası seçilmemiş değil, böylece bu adımdan sonra iki seçilmiş noktaya sahip olmalısın.
  4. Menüden "Yeni/Merkez ve noktalı çember" seçeneğini seç. Bu A noktasında ortalanmış bir daire çizmeli and B noktasından geçer. Daire seçilmiş görünecek ve A ve B noktaları seçilmemiş olacak.
  5. B noktasını üzerine sol tuşla tıklayarak seç (bu dairenin seçimini de kaldırır). Sonra SHIFT'i basılı tut ve onu seçmek için A noktasının üzerine sol tıkla.
  6. Menüden tekrar "Yeni/Merkez ve noktalı çember" i seç. Şimdi bu B de A boyunca geçen ortalanmış bir daire çizmeli (çünkü sen önce onu seçtin)
  7. SHIFT'i basılı tut ve üzerine tıklayarak çizdiğin ilk daireyi seç. Şimdi seçilmiş iki dairen olmalı.
  8. Menüden "Yeni/Arakesit Noktaları" seçeneğini seç. İki dairenin arakesitindeki iki noktası görünmeli, onların ikisi de seçilmiş.
  9. Menüden "Yeni/Çizgi" yi seç. Bu A ve B noktalarının düşey açıortayını çizecektir.
  10. Şimdi farenin sol tuşu ile A noktasını sürükle. Bu sana KSEG'in ne yaptığı hakkında fikir vermeli.

Tabi ki, bu KSEG'de dikey açıortay çizmede en hızlı yol değildir (pergel olmasıyla beraber-ve-cetvel yolu), ama nokta seçilen ve çizilen işinin nasıl olduğunu göstermekte.

Başa dön

GİRİŞ

KSEG cetvel ve pergel çizimlerinin dinamik özelliklerini kolayca canlandırabilmene izin vermek üzere tasarlanmış bir araçtır ve olabildiğinden daha hızlı ve kolay geometrik inceleme yapmana olanak sağlar. Hemen hemen her zaman KSEG ile oynamak için otururum, daha önce bilmediğim geometrik bir özellik keşfettim.

KSEG ile, ekranda ilk defa çizilimş noktalar ile dinamik çizimler yaratabilirsin ve sonra diğer nesneleri çizmede onları kullanırsın, çizgiler ve daireler gibi. Sonra oluşturmuş olduğun noktaları sürükleyebilirsin ve tüm çizim cevaplarını görebilirsin. Burda KSEG'den daha fazlası var, tabi ki, ama bu temel fikir. Ben ayrıca onu LaTeX ile birlikte kullanmak için yüksek kalitedeki şemalar yaratmak için de sıklıkla kullanırım bunu yaptırmanın kolay yolunu buldum bir .ps dosyasına KSEG'den yazdırmak, onu EPS'ye dönüştürmek, XFIG içerisine notlarını eklemek, ve PS/LaTeX biçimide ihraç etmek.

Bir terminoloji problemi: Bir makroya gönderme yapmada-KSEG'de döküman tipi gibi "Çizim" terimini kullanırım hem de birbirine bağlı geometrik nesne demeti olarak. Anlattığım bağlamdan açıktır, ama bu dökümanda döküman tipine gönderme yapmak için "Çizim" i büyük harflerle kullanacağım ve geometrik nesne demetine gönderme yapmak için "çizim" i küçük harflerle kullanacağım.

Geometrik Nesneler

Noktalar, çizgiler, ölçümler, hesaplamalar, konum, vs. bunların hepsi "Geometrik Nesneler" dir. Bir geometrik nesne, ona bağlı olan ata geometrik nesnelere sahip olabilir. Örneğin sen eğer iki nokta çiziyor ve onlar boyunca bir çizgi çiziyorsan, noktalar çizginin atalarıdır ve çizgi de noktaların çocuğudur. Serbest bir nokta sürüklediğin zaman, hiyerarşisinin tamamı yeniden hesaplanır. Parentlere sahip bir nesneyi sürüklediğin zaman (buna sürükleyerek dönüştürme denir), sürüklediğin nesne hareketlerini istenen sırada taşıyan parentlar karmaşık algoritma belirleyicileridir.

bir geometrik nesne geometrik anlamda var olmayabilir, kesişmeyen darielerin kesişme noktası gibi. daireler birbirlerinin yakınına taşınırlarsa, noktalar tekrar var olacaktır. Var olmayan nesnelerin "children"'ları da ayrıca var olmayabilirler (konum istisnasıyla, detaylar için aşağıdaki konum dökümanına bak). Bunun sonucunda eğer bir nokta etrafında sürüklüyorsan ve aniden tüm çizimlerin görüntüleniyor çünkü iki çizgi segmetinin kesişmesi durmuştur (görünmeyen nesneler, kesişme noktası hiyerarşisindendir), endişelenme, tekrar kesiştiklerinde o kısa zamanda geri gelecektir.

Başa dön

Seçmek

Yeni nesneler çizmeyi görmek için, genellikle var olanları seçmek zorundasın. Bunu yapmak için seçeneklerin burada:

bi nesneden daha fazlasi olan bir yere tikadigin zaman, şeyler daha karmaşık (KSEG için, bu--senin icin bu cok sezgisel gorunuyor olmali). Nesneler bir seçim "önceliğine": sahip olmalı önce noktalar, eğriler ve metin ve konum ikinci olarak, ve doldurulmuş nesneler en sonunda. Eger yuksek oncelikli nesneler farenin altindaysa o zaman dusuk oncelikli nesneler ihmal edilir. Tek oncelik icerisinde, algoritma, bazı secim olasiliklari boyunca serilere birkac defa tiklamak gibidir. Durum çubuğu fareyle tıkladığında ne olacağının çözümünü görmek için genellikle iyi bir yerdir.

Seçim Grupları

Cok yonlu nesneleri secmenin en guclu yolu secim gruplarini kullanmaktir. Bunlarla secim islemlerini yapmanin birlikte gruplamayla daha kolay oldugunu KSEG'e soyledigin bir secim demetidir. "Duzen/Secim Gruplari..." na gitmek secim gruplari yonetici penceresini getiecektir (bir dokumana ortak). Onu actigin zaman, tum secimleri bir liste kutusunda gosterecektir. secim gruplarini olusturmada dokumana sahip olabilirsin. Secim gruplarini olusturma bir yildiz isareti(*) ile isaretlenmistir.--bu tipteki nesnelerin tamamini gruplamada her nesne icin bir tane vardir.

secim grubu yoneticisinin liste kutusundan bir secim grubu(veya birkac tane) sectigin zaman Sec dugmesine tikla, bu gruptaki tum nesneler secilmistir ve tum diger nesneler de secilmemis durumdadir. Sec dugmesine tikladigin zaman shift tusunu basili tutmak diger nesneleri secmeden bu gruptaki nesneleri sececektir. Secimi Kaldir dugmesine tiklamak sadece gruptaki nesneleri secimden cikartacaktir. En azindan bir tane secilmis nesnen oldugu zaman, Yeni Grup dugmesi secilebilir. Secilmis nesneleri iceren yeni bir grup olusturmada ona tikla. Olusturulmus gruplari silemezsin.

Gorunmez parcalarin etkisi isaret kutusu sadece secilmis gruplari olusturmada etkiler. Isaretli olmadigi zaman (varsayilan), "Tum Noktalar" sadece gizli olmayan noktalara basvurur; isaretli oldugu zaman, "Tum Noktalar" gizli olanlarina da basvurur. sec/Secimi Kaldir ile olusturulmayan grupların icerisindedir tum nesneler, gizli olanlarini da icerir.

Eger tum parcaları silinmisse bir grup(olusturulmamis) bos olabilir. (direk olarak veya dolayli). Boyle gruplar eksi isareti ile isaretlenmistir ama otomatik olarak silinmez( geri al/yinele nesneleri bu gruplara geri getirebildigi surece). Ama, bos gruplar dokumanla birlikte kaydedilmez.

Başa dön

Çizmek

Yeni nesneler cizildiginde, derhal secilmistirler ve, istisna olanlar shift tusu basili tutularak sag tiklamayla cizilirler, butun digerleri de secili degildir.

Noktalar

Burda ayrica diğer iki çeşit nokta da var--son noktalar ve orta noktalar. Bunlar cogunlukla cizimler icin kullanislidir, Verilmiş bir segmentin olduğu zaman ama onun sonnoktaları veya bir daire ama onun merkezinde değil. Bir segmentin sonnoktası(lar)ni, işin, veya bir yay, onu seç ve "Yeni/Sonnokta(lar)" a git. Bir yay veya dairenin orta noktalarını çizmek için, onu seç ve "Yeni/Merkez Nokta" seçeneğine git.

Segmentler

Bir çizgi segmenti yapmanın sadece bir yolu var--bir veya daha fazla noktayi seç ve "Yeni/Segment(ler)" i seç. Eğer iki nokta seçildiyse, bir segment çizilecektir. Eğer n > 2 seçildiyse o zaman n segmentler çizilmiş olacaktır.

Işınlar

Çizgiler

Daireler

Yaylar

Bir yay sadece uc nokta secerek ciz ve "Yeni/Uc noktali yay" secenegine git.

Konum

Bir Konum diğer geometrik nesnenin yolunu gösteren bir geometrik nesnedir.(bir eğri boyunca hareket eden bir nokta gibi). Bir konum çizmek için, eğri üzerinde bir nokta ve noktanın üzerinde de bir nokta seç . Çalışan nesne bir nokta, bir eğri, veya başka bir konum olabilir (ama bunun gerçekleşmesi yavaş olabilir). Çalışan nesne olmasa bile bir konum vardır, sürülen nesne olduğunda sürücü farklı bir yerdedir.

Örneğin, L bir çizgiyi ifade etsin, A , L nin üzerinde bir noktayı ifade etsin, B, L üzerinde olmayan bir noktayı ifade etsin, ve K, A noktasına kadar AB den dikey olarak geçsin. Eğer sonra K sürülen nesne ve A sürücüyse, L nin tanjantı olan konumda, B ile parabol olan K ile izlenen konumun zarfıdır

Bir konum geometrik nesnelerin sonsuz kümesi olduğundan beri, KSEG onu tam olarak hesaplayamaz. Bunun yerine, örnekleyerek konumu yaklaşık olarak hesaplar. Konum üzerine çift tıklayarak da özel bir konum için KSEG'in yaptığı örnek sayısını değiştirebilirsin veya onu seçmek ve "Düzenle/Örneklerin Sayısını Değiştir..." seçeneğini seçmek. Sürülen nesnenin bir nokta olması özel bir durumdur. Bu durumda, KSEG otomatik bağlanmış noktaları örnekler and konumu düzgün yapmaya uğraşan uyarlamalı bir algoritma kullanır ve çabucak doğrular. Bu durumda, belirlemiş olduğun örnek sayısı gerçekten gerçekleştirilen örnek sayısından yukarı atlar--algoritma örnekleyerek durmaya karar verebilir if it thinks the locus is good enough. Bu uyarlamalı algoritma genellikle KSEG'e benzer programlar tarafından oluşturulmuş daha iyi görünen konum sonuçlarını karşılaştırır.

Doldurulmuş Nesneler

Başa dön

Dönüşümler

KSEG bazı afine dönüşümleri geometrik nesnelere uygulamana izin verir. "Dönüştür/Seç *" menü maddesini kullanarak dönüşümü tanımlamada bazı nesneleri "seç" yapan genel prosedürdür . Sonra dönüştürmek istediğin nesneleri seçersin, dönüştür menüsünden tahsis edilen nesneleri seçersin, ve seçilmiş nesnelerin dönüştürülmüş kopyaları oluşturulmuş olacaktır. Burada detaylar var:

Seçmek:

Dönüşümlerin ne yapacağını bilmene olanak sağlayan seçili nesne grupları sarı ile işaretlenmiştir. Eğer dönüşümleri bu şekilde yaptıysan ve sarı işaretlemeleri kaldırmak istiyorsan (ekran görünümü ve estetik için --baskıda görünmezler), "Dönüştür/Seçimi Temizle" seçeneğine git.

Ölçümle nesnelerin dönüştürülebilmesi veya hesaplamada oran için seçilmiş veya açı bir cetvel veya bir pergelle oluşturmanın imkansız olduğu çizimleri kolayca oluşturmanı sağlar. Dikkat istersin, ama eğlenceli de olabilir--örnek coord.seg dosyası konum gibi parametrik eğri grafiklerini KSEG'in nasıl yapabileceğini gösterir.

Başa dön

Ölçüm ve Hesaplama

KSEG ile çeşitli geometrik miktarları ölçebilirsin ve ölçme işlemiyle hesaplamalarını yapabilirsin. Tüm uzak üniteler pikselli ve açılar dereceli . Ölçebileceklerin burada:

Bir hesaplama içerisinde birkaç ölçümü birleştirebilirsin. Bir hesaplama oluşturmak için, ya menüden "Ölç/Hesapla..." seçeneğini seç veya olan bir ölçümün üzerine çift tıkla. Eğer hiçbirşey seçilmemişse menü seçeneği "boş" bir hesaplama oluşturacaktır ama eğer bir ölçüm veya hesaplama seçilmişse, seçilmiş olandan kaynaklanan bir hesaplama oluşturacaktır. Çift tıklama üzerine çift tıkladığın ölçümden kaynaklanan bir hesaplama oluşturacaktır. Her iki seçenekte de, Hesapamak isteğin formülü girdiğin hesaplama editörü penceresi görünecektir. Olan bir hesaplama üzerine çift tıklarsan, bu hesaplamayı düzenlemene olanak sağlayan hesaplama editörü penceresi tekrar gelecektir.

Hesaplama editöründeki yığını geri alma KSEG'in geri kalanında ayrılmıştır ve hesaplama penceresinde kısa zamanda hesabın kaybolmamasını sağlar.

Hesaplama editörü penceresi içerisinde, sayıları girebilirsin, kullanışlı aritmetik işlemleri, kökleri seçebilirsin, üsleri, ve araç kutusundan kesirleri (veya CTRL+2, CTRL+6, CTRL+/ kısayol tuşlarını kullan). Aşağıdaki fonksiyonları da takip edebilirsin:

sqrt, log, exp, floor, ceil, fabs, sin, cos, tan, sinh, cosh, tanh, asin, acos, atan, asinh, acosh, atanh

Yukarıdaki fonksiyonların radyan ile çalıştığını not et, ölçümler/dönüşümler in aksine bunlar dereceyledir. Biliyorum berbatlar, ama tek makul yol onu ünite desteği eklemede zorlamak.

Sonunda, hesaplama editörü açılırken KSEG'in ana penceresinden onlar üzerine sol tıklayarak diğer ölçümler ve hesaplamalara göndermeler yapabilirsin. Düzenlemiş olduğun göndermelere hesaplama göndermesi yapmaya izinli olmayabilirsin.

Bunun KSEG'in beni en az mutlu eden kısmı olduğunu söylemeliyim. Burda makül üniteler için hiçbir destek yok ve hesaplamalar uygunsuz türlerde. Sonunda, formül kodu kötü ve yavaş (ve oldukça hatalı).

Başa dön

Düzenlemek ve Yeniden Denemek

Değişiklikleri Görüntüleme ve Etiketler

Geometrik nesne(veya onların birkaç tanesi) çizerek olabilecek özel bir geometrik nesnenin nasıl olmasını istediğini belirleyebilirsin ve "Düzenle/Renk", "Düzenle/Çizgi Stili", "Düzenle/Nokta Stili", veya "Düzenle/Yazı Tipi" seçeneklerine git, tahsis edilmiş gibi. Hiçbir nesne seçilmeden bu menülere gitmek sonradan çizilmiş nesnelerin varsayılan görüntülerini değiştirecektir. Renklere, yazı biçimlerine vs. ye rağmen bunlar araç kutusu içerisinde değildirler, bu menülerden birinin en üstünde bulunan kesikli çizgiye sol tıklayarak bunu oluşturabilirsin ve sonunda da araç kutusundakine benzer bir etki alırsın.

Noktalar ve çeşitli eğriler nesne(leri) seçerek gösterebileceğin etiketlere sahiptirler (varsayılan olarak görünmezler) ve "Düzenle/Etiket(ler) Göster" seçeneğine git. Onlar nesneler seçilerek değiştirilebilirler ve "Düzenle/Etiket Değiştir" seçeneğine git veya eğer görünüyorsa etikete çift tıkla. Çift index ve nasıl olduğunu çözebilirsen :-) diğer maddeler kadar iyi üstsimge verebilirsin. Ona gönderme yapan bir nesneyle ilgili harekete bir etiket sürükleyebilirsin.

Engellememek

Bir çizim üzerinde yarım saat harcamaktan ve sonunda küçük bir hata yaptığını farketmekten daha sinir bozucu birşey yoktur. KSEG'in yeniden deneme mekanizması onu belirlmene imkanı tanıyacaktır. Bir noktayı tekrardan oluşturmayı denemek için, CTRL tuşunu basılı tut, noktayı solla sürükle, ve yapmaya zorlanmadığın nesnenin üstüne sürükle

Örneğin, bir ABC üçgeni çizdiğini varsay sonra henüz keşfedilmemiş bir merkez noktanın uzun bir çizimi yap, ABC ikizkenar olduğunda davranışı hakkında karar ver. AB=BC yapmak için, A dan geçen B merkezli bir daire çiz. Sonra CTRL tuşunu basılı tut ve C noktasını dairenin üzerine sürükle. Fare tuşunu bıraktıktan sonra, C daireye uzanmaya zorlanmış olacak ve böylece ABC ikizkenar olacak. Eğer ABC yi tekrar keyfi yapmaya karar verirsen, CTRL tuşunu basılı tut, ve daireyi C ye sürükle ve boş bir noktaya onu bırak.

Böylece:

Tüm bunlar tabi ki CTRL+Z ("Düzenle/Geri Al") ile geri alınabilir. Durum çubuğu eğer noktayı bırakırsan ne olacağının bilgisini tutmayı en iyi şekilde yapacaktır.

KSEG bazen istediğin yeniden sınırlama yapmana izin vermeyecektir. Bu iyi bir sebeptendir (hatalar olabileceği halde): bir noktanın alt bölümlerini yeniden sınırlayamazsın. Bir noktayı tekrar sınırlamanız durumunda bu sapmıs noktanın surucu konumuna olan ilişkisi bozulur. (ayni zamanda bir konumun surucusu olan noktayi tekrar sinirlayamazsiniz). Sonunda, tekrar sınırlamalarla yapılacak insaa(projenin yapımı)nın bozulma kontrolu için bazı karmaşık kurallar varır. . Örneğin, bir "Son" eğriye "Belirli" noktayı yeniden deneyemeyeceksin. Eğer KSEG'in bir yeniden sınırlama işlemine olanak sağladığını bulabilirsen bu çizimi geçersiz yapar, lütfen bilmeme izin ver.

Başa dön

Görünümler ve İmaj İhraç Etmek

Kaydırarak Görüntüleme ve Yakınlaştırma

Çizimini daha iyi görüntü alması için, KSEG içe ve dışa yakınlaştırmaya ve etrafında hareket ettirmeye olanak sağlar. Yakınlaştırmak için, "Görünüm/Yakınlaştır" seçeneğine git. Fare işaretçisi bir büyüteç şekline dönüşmeli (taslak alanının üstünde). Sol fare tuşuna bas ve yukarı sürükle ve aşağı doğru yakınlaştırıp uzaklaştır. Yakınlaştırma basılmış olan nokta etrafındadır. Fare tuşu bırakıldıktan sonra, fare işaretçisi normal ok olarak değişecektir. Güncel büyüteç her zaman durum çubuğunda görüntülenir. Büyüteçe bakmayarak, noktalar gibi şeylere, çizgi kalınlıkları, ve boyutu değişmeyen yazı tiplerine dikkat et. Panaromik çekim de yakınlaştırma ile aynı şekilde çalışır--"Görünüm/Panaromik Çekim" seçeneğine git, sol fare tuşuna bas ve etrafında sürükle Alternatif olarak, menüye gitmeden de panaromik çekim yapabilirsin--yalnızca orta fare tuşuna bas ve sürükle.

Eğer "Görünüm/Uygun Yakınlık" seçeneğine gidersen, KSEG otomatik olarak görüntünün uygun yakınlıkta olması için görüntüyü ona göre bütün ve yakın yapacaktır . Eğer "Görünüm/Orjinal Yakınlık(100%)" seçeneğini seçersen, KSEG büyütme oranını 100% olarak ayarlayacaktır ve görüntüyü orjinal büyüklüğüne getirecektir.

Birçok Görünümler

Geçerli dökümanın başka bir görüntüsünü oluşturmak istiyorsan(bir başka pencerede), "Görünüm/Yeni Görünüm" seçeneğine git. Yeni bir pencere ortaya çıkacaktır. Bir görüntüyü büyütmek ve yakınlaştırmak diğer görüntüleri etkilemeyecektir, ama onun içindeki bir dökümanı değiştirme veya nesneleri seçme bu dökümanın tüm görünümlerini geri yansıtacaktır. Bundan dolayı eğer bir görüntü etrafında bir noktayı sürüklüyorsan, tüm görünümlerde onun yanıtını göreceksin. Görünümleri şu şekilde kullanabilirsin, örneğin farklı bir görünümde girilen taslağın etkilerini eş zamanlı olarak görmek için bir taslağın(veya uzaklaştırılmış bir görünümde harika hareketler yapmada) küçük bir bölümü ile çalışırken.

Imaj İhraç Etmek

Bir imaj dosyasına geçerli görünümün içeriğini ihraç edebilirsin (birkaç popüler biçimde). Bunu yapmak için, "Dosya/İmaj İhraç Et..." seçeneğini seç. Dosya biçimini seçmeni sağlayacak bir dialog penceresi görünecektir ve sen de resmin "Yüksek Kaliteli" olmasını istersin. Tamama tıkla ve sonra da görünen diyalog kutusunda bir dosya ismi seç. İmajın boyutları geçerli görünümün boyutları olacaktır.

Eğer "Yüksek Kaliteli İmaj" seçeneğini seçersen, KSEG in ihraç etmesi uzun sürecektir, ama imaj daha hassas yani daha sık pikseller ile çizilecektir. Bu seçenek web grafikleri yapmada çok iyi bir seçenektir, ama eğer yazdıracaksan çok korkunç olabilir (düşük kaliteli versiyonundan daha kötü). Bir de, eğer siyah-beyaz bir imaj ihraç ediyorsan yüksek kaliteli ayarını kullanmadığından emin ol (ama girilik skalası hoş olabilir)--hoş görünmeyecektir. Ekranda olanları tam olarak ihraç ediyorsan düşük kaliteli seçeneği daha "güvenli" olacaktır.

Başa dön

Çizimler

Çizimler büyük olasılıkla KSEG'in en güçlü özelliği. A çizimi normal bir KSEG taslağı gibi, bu bir yana başka bir KSEG taslağı(veya çizimi) tekrar oynayabilir. Önce, basit bir örnek:

İççember Örnekleri Özeti

Bu bölüm .sec örnek çizimi çevrel çemberin çiziminde takip edeceğin yerdir. Yol boyunca, her adımın anlamının ne olduğunu açıklayacağım. Bu çizim, verilen üç nokta, ve bu noktalardan geçen bir dairenin çizimi olacak.

  1. "Dosya/Yeni Çizim" seçeneği ile yeni bir çizim oluşturabilirsin.
  2. A, B, ve C olarak üç nokta çiz. Bu noktalar çizimi oluşturacak kısımları gösterir.
  3. A, B, ve C noktalarını seç ve "Çizim/Verilmiş Yap" seçeneğine giderek onları "Verilmiş" yap. Tekrar oynadığında çizime geri verilmiş olacağını bu noktalar KSEG'in bilmesine olanak sağlar .
  4. AB ve BC çizgi segmentlerini ve onların orta noktaları olan, D ve E noktalarını çiz.
  5. AB noktasından dikey olarak geçen D noktasını çiz ve BC den dikey olarak geçen E noktasını da çiz. Onların kesişme noktası F yi çiz. Bu ABC üçgeninin çevrel merkezidir.
  6. Şimdi A noktasından geçen F merkezli çemberi çiz. Bu istenen çevrel çemberdir.
  7. Şimdi çevrel çember için oluşturulmuş bütün nesneleri seç ve üç verilen noktayı da seç ve onları gizli yapmak için "Düzenle/Nesneleri Gizle" seçeneğine git. Bunu yapıyoruz çünkü çizimi tekrar oynattığımızda, biz ekranın ortasında çizim nesnelerinin karışıklık oluşturmasını istemeyiz--biz yalnızca çevrel çember istiyoruz.
  8. Böyle işte! Yeni taslak oluşturan çizimi test et ("Dosya/Yeni Taslak" ile), taslakta üç noktayı çizerek,onları seçerek ve "Oynat/Adsız" seçeneğine giderek (çizimi kaydetmediğin sunulur). Bir çevrel çember büyülü görünmeli!

Tekrarlanmayan Çizimler

Çizimlerin gücünün çoğu tekrarlanabilir olan yeteneklerinden gelir. Bu nedenle, tekrarlanmayan çizimler çok basittir--çevrel çember üzerindeki örnek onlar hakkında bilinmesi gereken hemen hemen herşeyi içerir. Burada birkaç detay bulabilirsin (tekrarlanan çizimlere de uygulanırlar):

Teknik olarak, bu kuraldır: Nesneler üzerindeki bir grafikte olduğu gibi ana kısım-alt kısım ilişkisini kafanda canlandır. eğer her yol (grafik yönetmede) A nesnesinden alt kısımsız her nesneye en azından bir tane belirli nesnesi yoksa, o zaman A çizilmemiştir.

Belirli nesnelerle seçilmiş nesneleri eşleyen algoritmalar saçma değildir (ama teorik olarak da çok iyi değildir). Belirli sırayı seçilmiş sıraya eşlemeye uğraşmak ilk şeydir. Eğer bu işlemezse, bir aramaya güven (bu iki parçalı eşleme yapabilmelidir, ama daha fazla iş uygulamada ve şüpheli olmayanları değerlendirmedir). Bazen böyle eşleme mümkün olduğu zaman belirlilere seçilmişleri eşleyebilirsin (ve Oynat menüsündeki madde pasif olacaktır). Bu durumda, belirli sıraya ters olarak, şimdi farklı sırayla neseleri seç.

Tekrarlanan Çizimler

Çizimleri kullanmanın en harika yolu tekrarlılığındandır. Bu dış hatları ilginç geometrik şekiller çizmeye olanak sağlar, çift zamanlarda çizimleri tekrarlamak gibi iyi. Basit bir örnek olarak, tractix.sec 'i gör(kısa bir segmet kullanır ve özyineleme derinliği 30 a benzer). Çok daha karmaşık olanı için(çift özyineleme dallı), dış hatları ilginç geometrik şekil çizen, dragon.sec 'i gör.

Onun içerisine "nesneler" döngüsünü yerleştirdiğin zaman bir çizim tekrarlı olmaya başlar (onlar gerçekte geometrik nesneler değildir, sadece olmuş rolündedir). Bir döngüye yerleştirmek için, verilenlere eklenebilen bazı nesneleri seç ve "Çizim/Tekrarlı" seçeneğine git. Çizim oluşturulduğunda bütün adımlardan sonra KSEG bir döngü söyleyecektir, bu tekrarlı çizimleri tekrarlamalı, tanımlanmış döngü zamanında seçilmiş nesnelerle başlar. Tabi ki, KSEG bunu daima yapmaz--tekrarlı bir çizimi tekrar oynattığında, KSEG azami özyineleme derinliği için sorar. Dikkatli ol--eğer çizimde birden fazla döngün varsa, KSEG in nesne sayısı azami özyineleme derinliğinde üstel yapılmıştır--diğer bir deyişle, özyineleme derinliğini küçük tut. Benim eski 350mhz sistemimde, KSEG rahatça 100,000 nesne tutabilirdi--bu düşünebildiğim herşey için yeterli olmalı.

Bir çizim içerisine bir döngü yerleştirir yerleştirmez olanları hatırla, verili nesne araçları sabit olmaya başlar (verili yeni nesneleri işaretleyemezsin, hala verili nesneleri normal yap, bir verili nesneyi silmek bütün döngüleri siler, vb.) Bu döngülerin geçersiz olmasını önler. Verili nesne araçlarını değiştirmek için, önce döngüleri sil.

Tekrarlanan bir "Son" veya "İlk" çiziminde nesneleri de yapabilirsin . Son nesneler apaçıktır: Onlar yalnızca azami özyinelemeli derinliğinde çizilmişlerdir. Bu birçok şey için kullanışlıdır, özellikle sadece detayların yüksek derecesini gösteren ilginç dış hatlara sahip çizimler içindir.--dragon.sec veya sierp2.sec 'i gör. Final nesnelerinin devam eden kısımları sadece azami özyineleme derinliğinde çizilmiş olabilirler--onlar çizim listesinde "(son)" olarak işaretlenmiştir.

İlk nesnelerin anlaşılması güçtür--bu "ileri" bir özelliktir. Bu gücün bütünü değildir, ama bazen çözmesi zor olan yeterince tuhaf etkileri vardır. Bir ilk nesne sadece bir kez çizilir (özyineleme derinlik derecesinin üstünde). Bunun "parent" larının hiçbir nesnesi ilk değildir (veya dolaylı olarak ilk) dolaylı olarak ilk olur ve çizim listesinde "(ilk)" ile işaretlidir. İyi bir illüstrasyon için, sierp.sec 'e bak: önce tekrar oynatması normal (notice that the largest sides of the triangle are constructed only once) ve sonra ilk bölüm s_9 'da P noktasını çiz ve PC çizgi segmentini çiz (P den verili nokta C'ye). Onu tekrar oynat ve etkiyi gözlemle. İlk nesneler hafızayı korumada kullanılabilir (koch.sec 'de olduğu gibi) veya onun etkileri için.

Tekrarlanan çizimlerde, Son/Belirli/İlk nesnelerle yaklaştığında, KSEG geçersiz ve anlamsız konfigürasyonları önlemek için en iyisini yapacaktır,ilk ve belirli nesnelerin "parent" larda son nesnelere sahip olması gibi. Onun ne yaptığı açık olmayabilir, ama genellikle doğrudur (olmadığı bir durum bulursan, lütfen bana mail at, geçerli çizimle ve onu geçersiz yapan eylemin bir tanımıyla).

Başa dön

Ilya Baran
ibaran@mit.edu
http://www.mit.edu/~ibaran/