Başlarken/Özet
Giriş
Seçmek
Çizmek
Dönüştürmeler
Ölçme ve Hesaplama
Düzenlemek ve Tekrar Sınırlama
Görünümler ve İmaj İhraç Etmek
Çizimler
Aşağıdakileri yaptıktan
sonra, KSEG'in en temel kullanımı ile aşina olabilir ve bu işi kıvırabilirsin.
İleri özellikler için, bu bütün dökümanı oku.
Tabi ki, bu KSEG'de dikey
açıortay çizmede en hızlı yol değildir (pergel olmasıyla beraber-ve-cetvel
yolu), ama nokta seçilen ve çizilen işinin nasıl olduğunu göstermekte.
Başa dön
KSEG cetvel ve pergel
çizimlerinin dinamik özelliklerini kolayca canlandırabilmene izin vermek üzere
tasarlanmış bir araçtır ve olabildiğinden daha hızlı ve kolay geometrik
inceleme yapmana olanak sağlar. Hemen hemen her zaman KSEG ile oynamak için
otururum, daha önce bilmediğim geometrik bir özellik keşfettim.
KSEG ile, ekranda ilk defa çizilimş noktalar
ile dinamik çizimler yaratabilirsin ve sonra diğer nesneleri çizmede onları
kullanırsın, çizgiler ve daireler gibi. Sonra oluşturmuş olduğun noktaları
sürükleyebilirsin ve tüm çizim cevaplarını görebilirsin. Burda KSEG'den daha
fazlası var, tabi ki, ama bu temel fikir. Ben ayrıca onu LaTeX ile birlikte
kullanmak için yüksek kalitedeki şemalar yaratmak için de sıklıkla kullanırım
bunu yaptırmanın kolay yolunu buldum bir .ps dosyasına KSEG'den yazdırmak, onu
EPS'ye dönüştürmek, XFIG içerisine notlarını eklemek, ve PS/LaTeX biçimide
ihraç etmek.
Bir terminoloji problemi: Bir makroya gönderme yapmada-KSEG'de döküman tipi
gibi "Çizim" terimini kullanırım hem de birbirine bağlı geometrik
nesne demeti olarak. Anlattığım bağlamdan açıktır, ama bu dökümanda döküman
tipine gönderme yapmak için "Çizim" i büyük harflerle kullanacağım ve
geometrik nesne demetine gönderme yapmak için "çizim" i küçük
harflerle kullanacağım.
Noktalar, çizgiler,
ölçümler, hesaplamalar, konum, vs. bunların hepsi "Geometrik
Nesneler" dir. Bir geometrik nesne, ona bağlı olan ata geometrik nesnelere
sahip olabilir. Örneğin sen eğer iki nokta çiziyor ve onlar boyunca bir çizgi
çiziyorsan, noktalar çizginin atalarıdır ve çizgi de noktaların çocuğudur.
Serbest bir nokta sürüklediğin zaman, hiyerarşisinin tamamı yeniden hesaplanır.
Parentlere sahip bir nesneyi sürüklediğin zaman (buna sürükleyerek dönüştürme
denir), sürüklediğin nesne hareketlerini istenen sırada taşıyan parentlar
karmaşık algoritma belirleyicileridir.
bir geometrik nesne geometrik anlamda var
olmayabilir, kesişmeyen darielerin kesişme noktası gibi. daireler birbirlerinin
yakınına taşınırlarsa, noktalar tekrar var olacaktır. Var olmayan nesnelerin
"children"'ları da ayrıca var olmayabilirler (konum istisnasıyla,
detaylar için aşağıdaki konum dökümanına bak). Bunun sonucunda eğer bir nokta
etrafında sürüklüyorsan ve aniden tüm çizimlerin görüntüleniyor çünkü iki çizgi
segmetinin kesişmesi durmuştur (görünmeyen nesneler, kesişme noktası
hiyerarşisindendir), endişelenme, tekrar kesiştiklerinde o kısa zamanda geri
gelecektir.
Başa dön
Yeni nesneler çizmeyi görmek
için, genellikle var olanları seçmek zorundasın. Bunu yapmak için seçeneklerin
burada:
bi nesneden daha fazlasi
olan bir yere tikadigin zaman, şeyler daha karmaşık (KSEG için, bu--senin icin
bu cok sezgisel gorunuyor olmali). Nesneler bir seçim "önceliğine":
sahip olmalı önce noktalar, eğriler ve metin ve konum ikinci olarak, ve doldurulmuş
nesneler en sonunda. Eger yuksek oncelikli nesneler farenin altindaysa o zaman
dusuk oncelikli nesneler ihmal edilir. Tek oncelik icerisinde, algoritma, bazı
secim olasiliklari boyunca serilere birkac defa tiklamak gibidir. Durum çubuğu
fareyle tıkladığında ne olacağının çözümünü görmek için genellikle iyi bir
yerdir.
Cok yonlu nesneleri secmenin
en guclu yolu secim gruplarini kullanmaktir. Bunlarla secim islemlerini
yapmanin birlikte gruplamayla daha kolay oldugunu KSEG'e soyledigin bir secim
demetidir. "Duzen/Secim Gruplari..." na gitmek secim gruplari
yonetici penceresini getiecektir (bir dokumana ortak). Onu actigin zaman, tum
secimleri bir liste kutusunda gosterecektir. secim gruplarini olusturmada
dokumana sahip olabilirsin. Secim gruplarini olusturma bir yildiz isareti(*)
ile isaretlenmistir.--bu tipteki nesnelerin tamamini gruplamada her nesne icin
bir tane vardir.
secim grubu yoneticisinin liste kutusundan
bir secim grubu(veya birkac tane) sectigin zaman Sec dugmesine tikla, bu
gruptaki tum nesneler secilmistir ve tum diger nesneler de secilmemis
durumdadir. Sec dugmesine tikladigin zaman shift tusunu basili tutmak diger
nesneleri secmeden bu gruptaki nesneleri sececektir. Secimi Kaldir dugmesine
tiklamak sadece gruptaki nesneleri secimden cikartacaktir. En azindan bir tane
secilmis nesnen oldugu zaman, Yeni Grup dugmesi secilebilir. Secilmis nesneleri
iceren yeni bir grup olusturmada ona tikla. Olusturulmus gruplari silemezsin.
Gorunmez parcalarin etkisi isaret kutusu
sadece secilmis gruplari olusturmada etkiler. Isaretli olmadigi zaman
(varsayilan), "Tum Noktalar" sadece gizli olmayan noktalara basvurur;
isaretli oldugu zaman, "Tum Noktalar" gizli olanlarina da basvurur.
sec/Secimi Kaldir ile olusturulmayan grupların icerisindedir tum nesneler,
gizli olanlarini da icerir.
Eger tum parcaları silinmisse bir
grup(olusturulmamis) bos olabilir. (direk olarak veya dolayli). Boyle gruplar
eksi isareti ile isaretlenmistir ama otomatik olarak silinmez( geri al/yinele
nesneleri bu gruplara geri getirebildigi surece). Ama, bos gruplar dokumanla
birlikte kaydedilmez.
Başa dön
Yeni nesneler cizildiginde,
derhal secilmistirler ve, istisna olanlar shift tusu basili tutularak sag
tiklamayla cizilirler, butun digerleri de secili degildir.
Burda ayrica diğer iki çeşit
nokta da var--son noktalar ve orta noktalar. Bunlar cogunlukla cizimler icin kullanislidir,
Verilmiş bir segmentin olduğu zaman ama onun sonnoktaları veya bir daire ama
onun merkezinde değil. Bir segmentin sonnoktası(lar)ni, işin, veya bir yay, onu
seç ve "Yeni/Sonnokta(lar)" a git. Bir yay veya dairenin orta
noktalarını çizmek için, onu seç ve "Yeni/Merkez Nokta" seçeneğine
git.
Bir çizgi segmenti yapmanın
sadece bir yolu var--bir veya daha fazla noktayi seç ve
"Yeni/Segment(ler)" i seç. Eğer iki nokta seçildiyse, bir segment
çizilecektir. Eğer n > 2 seçildiyse o zaman n segmentler
çizilmiş olacaktır.
Bir yay sadece uc nokta
secerek ciz ve "Yeni/Uc noktali yay" secenegine git.
Bir Konum diğer geometrik
nesnenin yolunu gösteren bir geometrik nesnedir.(bir eğri boyunca hareket eden
bir nokta gibi). Bir konum çizmek için, eğri üzerinde bir nokta ve noktanın
üzerinde de bir nokta seç . Çalışan nesne bir nokta, bir eğri, veya başka bir
konum olabilir (ama bunun gerçekleşmesi yavaş olabilir). Çalışan nesne olmasa
bile bir konum vardır, sürülen nesne olduğunda sürücü farklı bir yerdedir.
Örneğin, L bir çizgiyi ifade etsin, A
, L nin üzerinde bir noktayı ifade etsin, B, L üzerinde
olmayan bir noktayı ifade etsin, ve K, A noktasına kadar AB
den dikey olarak geçsin. Eğer sonra K sürülen nesne ve A
sürücüyse, L nin tanjantı olan konumda, B ile parabol olan K
ile izlenen konumun zarfıdır
Bir konum geometrik nesnelerin sonsuz kümesi
olduğundan beri, KSEG onu tam olarak hesaplayamaz. Bunun yerine, örnekleyerek
konumu yaklaşık olarak hesaplar. Konum üzerine çift tıklayarak da özel bir
konum için KSEG'in yaptığı örnek sayısını değiştirebilirsin veya onu seçmek ve
"Düzenle/Örneklerin Sayısını Değiştir..." seçeneğini seçmek. Sürülen
nesnenin bir nokta olması özel bir durumdur. Bu durumda, KSEG otomatik
bağlanmış noktaları örnekler and konumu düzgün yapmaya uğraşan uyarlamalı bir
algoritma kullanır ve çabucak doğrular. Bu durumda, belirlemiş olduğun örnek
sayısı gerçekten gerçekleştirilen örnek sayısından yukarı atlar--algoritma
örnekleyerek durmaya karar verebilir if it thinks the locus is good enough. Bu
uyarlamalı algoritma genellikle KSEG'e benzer programlar tarafından
oluşturulmuş daha iyi görünen konum sonuçlarını karşılaştırır.
KSEG bazı afine dönüşümleri
geometrik nesnelere uygulamana izin verir. "Dönüştür/Seç *" menü
maddesini kullanarak dönüşümü tanımlamada bazı nesneleri "seç" yapan
genel prosedürdür . Sonra dönüştürmek istediğin nesneleri seçersin, dönüştür
menüsünden tahsis edilen nesneleri seçersin, ve seçilmiş nesnelerin
dönüştürülmüş kopyaları oluşturulmuş olacaktır. Burada detaylar var:
Seçmek:
Dönüşümlerin ne yapacağını
bilmene olanak sağlayan seçili nesne grupları sarı ile işaretlenmiştir. Eğer
dönüşümleri bu şekilde yaptıysan ve sarı işaretlemeleri kaldırmak istiyorsan
(ekran görünümü ve estetik için --baskıda görünmezler), "Dönüştür/Seçimi
Temizle" seçeneğine git.
Ölçümle nesnelerin
dönüştürülebilmesi veya hesaplamada oran için seçilmiş veya açı bir cetvel veya
bir pergelle oluşturmanın imkansız olduğu çizimleri kolayca oluşturmanı sağlar.
Dikkat istersin, ama eğlenceli de olabilir--örnek coord.seg dosyası konum gibi
parametrik eğri grafiklerini KSEG'in nasıl yapabileceğini gösterir.
Başa dön
KSEG ile çeşitli geometrik
miktarları ölçebilirsin ve ölçme işlemiyle hesaplamalarını yapabilirsin. Tüm
uzak üniteler pikselli ve açılar dereceli . Ölçebileceklerin burada:
Bir hesaplama içerisinde
birkaç ölçümü birleştirebilirsin. Bir hesaplama oluşturmak için, ya menüden
"Ölç/Hesapla..." seçeneğini seç veya olan bir ölçümün üzerine çift
tıkla. Eğer hiçbirşey seçilmemişse menü seçeneği "boş" bir hesaplama
oluşturacaktır ama eğer bir ölçüm veya hesaplama seçilmişse, seçilmiş olandan
kaynaklanan bir hesaplama oluşturacaktır. Çift tıklama üzerine çift tıkladığın
ölçümden kaynaklanan bir hesaplama oluşturacaktır. Her iki seçenekte de,
Hesapamak isteğin formülü girdiğin hesaplama editörü penceresi görünecektir.
Olan bir hesaplama üzerine çift tıklarsan, bu hesaplamayı düzenlemene olanak
sağlayan hesaplama editörü penceresi tekrar gelecektir.
Hesaplama editöründeki yığını geri alma
KSEG'in geri kalanında ayrılmıştır ve hesaplama penceresinde kısa zamanda
hesabın kaybolmamasını sağlar.
Hesaplama editörü penceresi içerisinde,
sayıları girebilirsin, kullanışlı aritmetik işlemleri, kökleri seçebilirsin,
üsleri, ve araç kutusundan kesirleri (veya CTRL+2, CTRL+6, CTRL+/ kısayol
tuşlarını kullan). Aşağıdaki fonksiyonları da takip edebilirsin:
sqrt, log, exp, floor, ceil, fabs, sin, cos,
tan, sinh, cosh, tanh, asin, acos, atan, asinh, acosh, atanh
Yukarıdaki fonksiyonların radyan ile
çalıştığını not et, ölçümler/dönüşümler in aksine bunlar dereceyledir.
Biliyorum berbatlar, ama tek makul yol onu ünite desteği eklemede zorlamak.
Sonunda, hesaplama editörü açılırken KSEG'in
ana penceresinden onlar üzerine sol tıklayarak diğer ölçümler ve hesaplamalara
göndermeler yapabilirsin. Düzenlemiş olduğun göndermelere hesaplama göndermesi
yapmaya izinli olmayabilirsin.
Bunun KSEG'in beni en az mutlu eden kısmı
olduğunu söylemeliyim. Burda makül üniteler için hiçbir destek yok ve
hesaplamalar uygunsuz türlerde. Sonunda, formül kodu kötü ve yavaş (ve oldukça
hatalı).
Başa dön
Geometrik nesne(veya onların
birkaç tanesi) çizerek olabilecek özel bir geometrik nesnenin nasıl olmasını
istediğini belirleyebilirsin ve "Düzenle/Renk", "Düzenle/Çizgi
Stili", "Düzenle/Nokta Stili", veya "Düzenle/Yazı
Tipi" seçeneklerine git, tahsis edilmiş gibi. Hiçbir nesne seçilmeden bu
menülere gitmek sonradan çizilmiş nesnelerin varsayılan görüntülerini
değiştirecektir. Renklere, yazı biçimlerine vs. ye rağmen bunlar araç kutusu
içerisinde değildirler, bu menülerden birinin en üstünde bulunan kesikli
çizgiye sol tıklayarak bunu oluşturabilirsin ve sonunda da araç kutusundakine
benzer bir etki alırsın.
Noktalar ve çeşitli eğriler nesne(leri)
seçerek gösterebileceğin etiketlere sahiptirler (varsayılan olarak görünmezler)
ve "Düzenle/Etiket(ler) Göster" seçeneğine git. Onlar nesneler
seçilerek değiştirilebilirler ve "Düzenle/Etiket Değiştir" seçeneğine
git veya eğer görünüyorsa etikete çift tıkla. Çift index ve nasıl olduğunu
çözebilirsen :-) diğer maddeler kadar iyi üstsimge verebilirsin. Ona gönderme
yapan bir nesneyle ilgili harekete bir etiket sürükleyebilirsin.
Bir çizim üzerinde yarım
saat harcamaktan ve sonunda küçük bir hata yaptığını farketmekten daha sinir
bozucu birşey yoktur. KSEG'in yeniden deneme mekanizması onu belirlmene imkanı
tanıyacaktır. Bir noktayı tekrardan oluşturmayı denemek için, CTRL tuşunu
basılı tut, noktayı solla sürükle, ve yapmaya zorlanmadığın nesnenin üstüne
sürükle
Örneğin, bir ABC üçgeni çizdiğini
varsay sonra henüz keşfedilmemiş bir merkez noktanın uzun bir çizimi yap, ABC
ikizkenar olduğunda davranışı hakkında karar ver. AB=BC yapmak için, A
dan geçen B merkezli bir daire çiz. Sonra CTRL tuşunu basılı tut ve C
noktasını dairenin üzerine sürükle. Fare tuşunu bıraktıktan sonra, C
daireye uzanmaya zorlanmış olacak ve böylece ABC ikizkenar olacak. Eğer ABC
yi tekrar keyfi yapmaya karar verirsen, CTRL tuşunu basılı tut, ve daireyi C
ye sürükle ve boş bir noktaya onu bırak.
Böylece:
Tüm bunlar tabi ki CTRL+Z
("Düzenle/Geri Al") ile geri alınabilir. Durum çubuğu eğer noktayı
bırakırsan ne olacağının bilgisini tutmayı en iyi şekilde yapacaktır.
KSEG bazen istediğin yeniden sınırlama
yapmana izin vermeyecektir. Bu iyi bir sebeptendir (hatalar olabileceği halde):
bir noktanın alt bölümlerini yeniden sınırlayamazsın. Bir noktayı tekrar sınırlamanız
durumunda bu sapmıs noktanın surucu konumuna olan ilişkisi bozulur. (ayni
zamanda bir konumun surucusu olan noktayi tekrar sinirlayamazsiniz). Sonunda,
tekrar sınırlamalarla yapılacak insaa(projenin yapımı)nın bozulma kontrolu için
bazı karmaşık kurallar varır. . Örneğin, bir "Son" eğriye
"Belirli" noktayı yeniden deneyemeyeceksin. Eğer KSEG'in bir yeniden
sınırlama işlemine olanak sağladığını bulabilirsen bu çizimi geçersiz yapar,
lütfen bilmeme izin ver.
Başa dön
Çizimini daha iyi görüntü
alması için, KSEG içe ve dışa yakınlaştırmaya ve etrafında hareket ettirmeye
olanak sağlar. Yakınlaştırmak için, "Görünüm/Yakınlaştır" seçeneğine
git. Fare işaretçisi bir büyüteç şekline dönüşmeli (taslak alanının üstünde).
Sol fare tuşuna bas ve yukarı sürükle ve aşağı doğru yakınlaştırıp uzaklaştır.
Yakınlaştırma basılmış olan nokta etrafındadır. Fare tuşu bırakıldıktan sonra,
fare işaretçisi normal ok olarak değişecektir. Güncel büyüteç her zaman durum
çubuğunda görüntülenir. Büyüteçe bakmayarak, noktalar gibi şeylere, çizgi
kalınlıkları, ve boyutu değişmeyen yazı tiplerine dikkat et. Panaromik çekim de
yakınlaştırma ile aynı şekilde çalışır--"Görünüm/Panaromik Çekim"
seçeneğine git, sol fare tuşuna bas ve etrafında sürükle Alternatif olarak,
menüye gitmeden de panaromik çekim yapabilirsin--yalnızca orta fare tuşuna bas
ve sürükle.
Eğer "Görünüm/Uygun Yakınlık"
seçeneğine gidersen, KSEG otomatik olarak görüntünün uygun yakınlıkta olması
için görüntüyü ona göre bütün ve yakın yapacaktır . Eğer "Görünüm/Orjinal
Yakınlık(100%)" seçeneğini seçersen, KSEG büyütme oranını 100% olarak
ayarlayacaktır ve görüntüyü orjinal büyüklüğüne getirecektir.
Geçerli dökümanın başka bir
görüntüsünü oluşturmak istiyorsan(bir başka pencerede), "Görünüm/Yeni
Görünüm" seçeneğine git. Yeni bir pencere ortaya çıkacaktır. Bir görüntüyü
büyütmek ve yakınlaştırmak diğer görüntüleri etkilemeyecektir, ama onun içindeki
bir dökümanı değiştirme veya nesneleri seçme bu dökümanın tüm görünümlerini
geri yansıtacaktır. Bundan dolayı eğer bir görüntü etrafında bir noktayı
sürüklüyorsan, tüm görünümlerde onun yanıtını göreceksin. Görünümleri şu
şekilde kullanabilirsin, örneğin farklı bir görünümde girilen taslağın
etkilerini eş zamanlı olarak görmek için bir taslağın(veya uzaklaştırılmış bir
görünümde harika hareketler yapmada) küçük bir bölümü ile çalışırken.
Bir imaj dosyasına geçerli
görünümün içeriğini ihraç edebilirsin (birkaç popüler biçimde). Bunu yapmak
için, "Dosya/İmaj İhraç Et..." seçeneğini seç. Dosya biçimini seçmeni
sağlayacak bir dialog penceresi görünecektir ve sen de resmin "Yüksek
Kaliteli" olmasını istersin. Tamama tıkla ve sonra da görünen diyalog kutusunda
bir dosya ismi seç. İmajın boyutları geçerli görünümün boyutları olacaktır.
Eğer "Yüksek Kaliteli İmaj"
seçeneğini seçersen, KSEG in ihraç etmesi uzun sürecektir, ama imaj daha hassas
yani daha sık pikseller ile çizilecektir. Bu seçenek web grafikleri yapmada çok
iyi bir seçenektir, ama eğer yazdıracaksan çok korkunç olabilir (düşük kaliteli
versiyonundan daha kötü). Bir de, eğer siyah-beyaz bir imaj ihraç ediyorsan
yüksek kaliteli ayarını kullanmadığından emin ol (ama girilik skalası hoş
olabilir)--hoş görünmeyecektir. Ekranda olanları tam olarak ihraç ediyorsan
düşük kaliteli seçeneği daha "güvenli" olacaktır.
Başa dön
Çizimler büyük olasılıkla
KSEG'in en güçlü özelliği. A çizimi normal bir KSEG taslağı gibi, bu bir yana
başka bir KSEG taslağı(veya çizimi) tekrar oynayabilir. Önce, basit bir örnek:
Bu bölüm .sec örnek çizimi
çevrel çemberin çiziminde takip edeceğin yerdir. Yol boyunca, her adımın
anlamının ne olduğunu açıklayacağım. Bu çizim, verilen üç nokta, ve bu
noktalardan geçen bir dairenin çizimi olacak.
Çizimlerin gücünün çoğu
tekrarlanabilir olan yeteneklerinden gelir. Bu nedenle, tekrarlanmayan çizimler
çok basittir--çevrel çember üzerindeki örnek onlar hakkında bilinmesi gereken
hemen hemen herşeyi içerir. Burada birkaç detay bulabilirsin (tekrarlanan
çizimlere de uygulanırlar):
Teknik olarak, bu
kuraldır: Nesneler üzerindeki bir grafikte olduğu gibi ana kısım-alt kısım
ilişkisini kafanda canlandır. eğer her yol (grafik yönetmede) A
nesnesinden alt kısımsız her nesneye en azından bir tane belirli nesnesi yoksa,
o zaman A çizilmemiştir.
Belirli
nesnelerle seçilmiş nesneleri eşleyen algoritmalar saçma değildir (ama teorik
olarak da çok iyi değildir). Belirli sırayı seçilmiş sıraya eşlemeye uğraşmak
ilk şeydir. Eğer bu işlemezse, bir aramaya güven (bu iki parçalı eşleme
yapabilmelidir, ama daha fazla iş uygulamada ve şüpheli olmayanları
değerlendirmedir). Bazen böyle eşleme mümkün olduğu zaman belirlilere
seçilmişleri eşleyebilirsin (ve Oynat menüsündeki madde pasif olacaktır). Bu
durumda, belirli sıraya ters olarak, şimdi farklı sırayla neseleri seç.
Çizimleri kullanmanın en
harika yolu tekrarlılığındandır. Bu dış hatları ilginç geometrik şekiller
çizmeye olanak sağlar, çift zamanlarda çizimleri tekrarlamak gibi iyi. Basit
bir örnek olarak, tractix.sec 'i gör(kısa bir segmet kullanır ve özyineleme
derinliği 30 a benzer). Çok daha karmaşık olanı için(çift özyineleme dallı),
dış hatları ilginç geometrik şekil çizen, dragon.sec 'i gör.
Onun içerisine "nesneler"
döngüsünü yerleştirdiğin zaman bir çizim tekrarlı olmaya başlar (onlar gerçekte
geometrik nesneler değildir, sadece olmuş rolündedir). Bir döngüye yerleştirmek
için, verilenlere eklenebilen bazı nesneleri seç ve "Çizim/Tekrarlı"
seçeneğine git. Çizim oluşturulduğunda bütün adımlardan sonra KSEG bir döngü
söyleyecektir, bu tekrarlı çizimleri tekrarlamalı, tanımlanmış döngü zamanında
seçilmiş nesnelerle başlar. Tabi ki, KSEG bunu daima yapmaz--tekrarlı bir
çizimi tekrar oynattığında, KSEG azami özyineleme derinliği için sorar.
Dikkatli ol--eğer çizimde birden fazla döngün varsa, KSEG in nesne sayısı azami
özyineleme derinliğinde üstel yapılmıştır--diğer bir deyişle, özyineleme
derinliğini küçük tut. Benim eski 350mhz sistemimde, KSEG rahatça 100,000 nesne
tutabilirdi--bu düşünebildiğim herşey için yeterli olmalı.
Bir çizim içerisine bir döngü yerleştirir
yerleştirmez olanları hatırla, verili nesne araçları sabit olmaya başlar
(verili yeni nesneleri işaretleyemezsin, hala verili nesneleri normal yap, bir
verili nesneyi silmek bütün döngüleri siler, vb.) Bu döngülerin geçersiz
olmasını önler. Verili nesne araçlarını değiştirmek için, önce döngüleri sil.
Tekrarlanan bir "Son" veya
"İlk" çiziminde nesneleri de yapabilirsin . Son nesneler apaçıktır:
Onlar yalnızca azami özyinelemeli derinliğinde çizilmişlerdir. Bu birçok şey
için kullanışlıdır, özellikle sadece detayların yüksek derecesini gösteren
ilginç dış hatlara sahip çizimler içindir.--dragon.sec veya sierp2.sec 'i gör.
Final nesnelerinin devam eden kısımları sadece azami özyineleme derinliğinde
çizilmiş olabilirler--onlar çizim listesinde "(son)" olarak
işaretlenmiştir.
İlk nesnelerin anlaşılması güçtür--bu
"ileri" bir özelliktir. Bu gücün bütünü değildir, ama bazen çözmesi
zor olan yeterince tuhaf etkileri vardır. Bir ilk nesne sadece bir kez çizilir
(özyineleme derinlik derecesinin üstünde). Bunun "parent" larının hiçbir
nesnesi ilk değildir (veya dolaylı olarak ilk) dolaylı olarak ilk olur ve çizim
listesinde "(ilk)" ile işaretlidir. İyi bir illüstrasyon için,
sierp.sec 'e bak: önce tekrar oynatması normal (notice that the largest sides
of the triangle are constructed only once) ve sonra ilk bölüm s_9 'da P
noktasını çiz ve PC çizgi segmentini çiz (P den verili nokta C'ye). Onu tekrar
oynat ve etkiyi gözlemle. İlk nesneler hafızayı korumada kullanılabilir
(koch.sec 'de olduğu gibi) veya onun etkileri için.
Tekrarlanan çizimlerde, Son/Belirli/İlk
nesnelerle yaklaştığında, KSEG geçersiz ve anlamsız konfigürasyonları önlemek
için en iyisini yapacaktır,ilk ve belirli nesnelerin "parent" larda
son nesnelere sahip olması gibi. Onun ne yaptığı açık olmayabilir, ama
genellikle doğrudur (olmadığı bir durum bulursan, lütfen bana mail at, geçerli
çizimle ve onu geçersiz yapan eylemin bir tanımıyla).
Başa dön
Ilya Baran
ibaran@mit.edu
http://www.mit.edu/~ibaran/